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unity为什么hardsurface的cut out opaque specular材质不显示

发布时间:2019-08-05 21:41 来源:未知 编辑:admin

  RGB:调整漫反射颜色或纹理,同时,也可调整反射和吸收光线%吸收光线%反射光线。

  A:调整漫反射Alpha值,同时,也可调整光线%光线 Alpha=无光线传递。该值也影响透明物体的透明度和背面细节的漫反射强度(需基于D3D显卡

  小技巧:如果想调出明亮的玻璃效果,需要较小的Alpha值和较高的RGB值。如果使用一个不透明Shader和较小的Alpha值,则会产生类似蜡质的效果,并让光线穿透物体表面。

  小技巧:把反射颜色调成接近漫反射/Main Colour的颜色,可以很好的模拟金属表面效果。反之,可以模拟珍珠或油漆效果。白色反射区则可模拟塑料效果。

  小技巧:越小范围的高光可模拟更光亮的物体。大范围的高光可模拟高度漫反射的物体(比如粉笔)。

  小技巧:Gloss和Reflection非常类似,通常情况下,越光滑的表面反射越强烈。

  用于反射周围影像的纹理。同时,它辅助Screen Space Reflections呈现摄像机后方的反射源影像。

  小技巧:通常情况下,简单的反射贴图比复杂的反射贴图效果更好。用Sky-Box纹理做Reflection Cube Map也是最好的选择。

  小技巧:使用Fresnel反射,即使物体表面漫反射非常厉害,在很小的视角下都会有较强的反射。在粉笔材质上使用很小的Fresnel反射可以达到非常理想的效果。

  巧妙的应用Fresnel反射,可以产生漂亮的边缘高亮,使视觉效果更逼真,并且在极端照明条件下也能达到较好的效果,比如利用曲面模拟毛发的效果。

  小技巧:使用该控制杆,可以让更多光线穿过表面区域,垂直指向摄像机,多用于蜡质和陶瓷表面效果。

  根据物体表面漫反射颜色,控制反射色调(tint)在表面传导的强度。(左:反射反射源颜色,右:反射漫反射颜色)

  小技巧:塑料、蜡质、陶瓷的反射色调(tint)传导性较差,几乎不会反射色调(tint)。

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